Логин Пароль
Регистрация / Забыли пароль?
Зарегистрированных пользователей: 434.946
Mysterious Journey 2: Chameleon
За игрой следят 0 чел.
В коллекции у 0 чел.
Название: Mysterious Journey 2: Chameleon
Название в россии: Schizm 2. Хамелеон
Жанр: Adventure / 3D / 1st Person
Дата выхода: 24 Ноября 2003 года
Разработчик: Detalion
Издатель: The Adventure Company
Издатель в России: 1C
Платформы: PC
Рейтинг игры:

0.00

голосов: 0






  • Прохождение Mysterious Journey 2: Chameleon #1

Уровень "Главный променад".
Просыпаемся, по паспорту вы Сен. По легенде вы немного испортили планету(как
говорят очевидцы сравняли в долину) и вас через 200 лет решили жестоко
наказать(через прохождение этой игры), к тому же все на корабле они загодя
сломали - это расказала голограмма Тенса. Надеваем красную шапочку и синий
эротический(обтягивающий) костюм(мы готовы к бою). Куда идти подсказывает
стрелка около курсора, так что не заблудимся. Но оказалось не все сломано(с нами
говорит некто Тален). Идем к устройству которое болтает и читает диски выглядит
как ботинок, далее "ботинок", далее по коридору к "мотоциклу" и берем диск. Идем
обратно к "ботинку", нам открывают "верхний мостик палубы" - это что-то типа
шлагбаума перегороживающего путь до этого. Идем идем налево, справа разряды
электричества, необходимо собрать проход из вращающихся кругов(вообщем жмем
2,2,4,4,1 - нумерация слева). Идем ко второму "ботинку", забираем диск и
прослушиваем на первом "ботинке". Тален(виртуальный друг) самовостанавливаеться.
Узнаем от него что не все потеряно (мир сровняли с землей случайно, другого
выхода не было и типа мы герои), к тому же Тален(невидимый друг) говорит что не
не смогли сломать, на то повесили амбарные замки(легче замок сломать, чем чинить
технику) и подтверждает что корабль через 16 дней сходит с орбиты и каюк. Там же
наверху напротив второго "ботинка" есть два переключателя (дергаем правый вверх
- от широкой души(левый выключатель электричества где как раз стоим, а правый
выглючает дальше, т.е. электрическую дугу)). Идем к дуге поднимаемся на верх,
смотрим в окно и считаем пролетающих ворон(нет конечно смотрим на засовы). идем
к пульту управления двери и делаем
1 - север(вертикально вверх)
2 - юго-восток
3 - юго-запад
4 - север
Ура - дверь открываеться, иначе возможно вы прокрутили лишний круг на одном из
тумблеров.
Идем прямо и упираемся в стекло - видим что-то напоминающее межгалактический
корабль. Идем в ответвление которое прошли. Справа посередине на стене есть
дверь и рядом кнопка(пульт). Необходимо направить лучи на дверь. Кнопка включает
лучи. "Цветочки" можно вертеть, на нем присутствуют:
попка - полукруглая поверхность, ничего не принимает, ничего не передает.
дырочка - принимает луч для дальнейшей передачи.
трубочка - передает уже принятый луч.
Осознав это (надеюсь вы ничего плохого не подумали), начинаем крутить "цветочки"
от двери, наслаждаемся результатом.
В результате монолог и мы улетаем с межгалактической станции на межгалактическом
корабле малого радиуса действия.

Уровень "Нейтральная зона".
Теперь мы на твердой земле. Вроде можно дышать.
Вообщем что налево, что направо приходим к одному и тому же месту(надо собрать
два моста-слева каменный, справа из дикорастущих кактусов).
Мост каменный. Красная кнопка все сбрасывает(мост опускаеться), синяя поднимает
в с инкрементом 1, т.е. на 1 шкалу,далее на 2 шкалы ,3,4,5,6,7,8,9 - этого
хватает. Все мосты поднимаются максимум до 14 видимых шкал, но нам нужно чуть
ниже - 13.
Итого надо поднять 1-й мост- на 12 шкал, 2-й мост - на 11 шкал, 3-й мост - на 12
шкал, 4-й мост - на 10 шкал. Тут возможны чуть различные комбинации, смысл один
и тот же. Кому лень это делать - все в изначальном положение, стреляем синим:
1 выстрел - 4 подмостик
2 выстрел - 1 подмостик
3 выстрел - 1 подмостик
4 выстрел - 3 подмостик
5 выстрел - 2 подмостик
6 выстрел - 2 подмостик
7 выстрел - 1 подмостик
8 выстрел - 3 подмостик
9 выстрел - 4 подмостик
Ура собрали.
Идем по мостику. Ба, сининькие человечки(племя "трансай"), по другому пойду
чуствую будут зелененькие. Они меня знают. Джимми(который командир отряда)
сказал убрать мой челнок, иначе его отвезут на платную стоянку(так называемые
"ансала"). Также сказали что такие инженеры как я нужны в их стройных
рядах(забрить пытаються :) ).
Мост из кактусов. Я не уловил тут логики. Красная кнопка все сбрасывает до
начального положения, но каждый мост в отдельности. Дальше понял что до листа
кактусы появляются определенного количества относительно цвета:
синий - 3 кактуса до листа
желтый - 2 кактуса до листа
зеленый - 1 кактус до листа
а после листа случайным образом от 1 до 3 (последовательности я не уловил).
Всего необходимо на первый кактус - 9 кактусиков, на второй - 13 кактусиков, на
третий - 10 кактусиков.
Естественно надо чтобы лист был на последнем кактусике. т.е. жмем на клавиши
примерно подбирая чтобы осталось меньше или равно 3 кактусикам до конца:
синий - min 4, max 6 кактусиков
желтый - min 3, max 5 кактусиков
зеленый - min 2, max 4 кактусиков, а потом просто накрываем количеством которое
у каждого цвета до листа свое.
Снова появляються человечки, на этот раз зелененькие(племя "ансала"). Эти
помешаны на технике и тут же хотели мой корабль стырить, но вроде потом
прозвучало что они мне и так рады, виг с этим кораблем(там женщина замешана
явно).
Судя по всему эти племена друг о друге знают, знают меня и относяться ко мне
дружелюбно и не предатель вроде получаюсь я.
Не ну надо же - все рады меня видеть, но понаставили сторожевых порталов и ни
одни не пускают(даже сборка второго моста у синих). У синих я представлялся как
"Джена", а у зеленых "Трига" - мало того память отшибло, так и раздвоение
личности пошло(это после зеленых - у них дым не правильный).
Я фигею - о боже, мой корабль - эти козлы(синие и зеленые) порубили его лазером,
варвары на чужую собственность посяглись(мерин 600 был, а они из него консервную
банку сделали). Еще говорящий ботинок издеваеться.
Ну дело пошло на лад, ботинок слева от того места где мы приземлились, открыл
нам проход.

Уровень "Пляж компаньонов".
Как всегда пазл. Неоходимо открыть проход, а он закрыт. В нашем распоряжение на
пульте есть указатель на 16 створок закрывающих путь, кнопка "пуск" на указателе
и кнопка "сброс" справа. Под пультом присутствует 4 передающих усилие планки
разной длины(4,3,2,1). Чтобы они передавали усилие необходимо совпанение их
узлов(концов палок). Всего неоходимо предвинуть 10 створок и соответсвенно 2
попытки жахнуть по кнопке "пуск". Вариант решения:
длина планки/в скобках (первая точка узла, вторая точка узла)
4-(1,5)
3-(2,5)
2-(5,7)
1-(4,5)
Переводим указатель на первую точку(створку).Жмем кнопку "пуск".
4-(12,16)
3-(8,11)
2-(11,13)
1-(11,12)
Переводим указатель на последнюю точку(створку).Жмем кнопку "пуск".
Все, идем в проход. Там человек по имени Арко разложил по полочкам историю мира
и приоткрыл глаза на мое прошлое.
Итого решаем лететь назад на станцию(документы поискать и забрать + может
что-нибудь еще найдем). Нужен корабль, а так как племя Трансай(синие) более
развито технологично(что взять с зеленых, травка у них правда хорошая), то идем
просить корабль у них.

Второй мост у синих собрать легко(пока от балды нажимал, собрал - не больше
минуты ушло). Надо чтобы образовался мост из плит(вращаем верхним рядом кнопок)
и небыло синего защитного поля(нижний рад кнопок). Заходим.

Оказываемся в недрах синих. Заходим в первый же домик справа. Нас отсылают на
Базальт.

Уровень "Базальт".
Красиво. Можно проехать кружок на карусели и посмотреть на оркесности. Жмем на
кнопочку симметрично по вертикали той откуда пришли. заходим в домик.

Уровень "Небесный порт Трансай".
Задача простая. Случайным образом формируется проход на другую сторону, но видно
его снизу, сверху белая гладь. Решение очень
простое. Листочек в клеточку + карандаш(лучше выбрать проход полегче(поменьше
поворотов, поближе к краю) путем нескольких падений с глади), как только
понравился "лабиринт", зарисовываем в соответствии с координатными
столбами(столбы по краям с лампами-внизу и вверху, даже соединили мачты кратные
5). Получаеться квадрат 12х12 с лабиринтом и героически проходим его. Берем
девушку и на корабле в "Сибирь".

Уровень "Лира".
Прилетели на Лиру - это корабль компаньонов.
Как всегда поболтали со старыми знакомыми и предметом похожим на фаллический
орган. Побегали по коридорам, там только одна дверь интересная, ну естественно с
пазлом. Надо составить путь слева направо. Это очень просто, он единственный.
При нажатие шарнир движеться по часовой стрелке и двигат ближние шарниры также,
кроме диагональных. Начинаем слева(даже подсветочка есть), жать удобней на
шарнир который рядом и двигать тот который нужен.
Заходим в комнату(это вроде как моя комната), там рисунок на полу который я уже
видел у Арко. Мне говорят что корабля нет который долетит до станции(по крайней
мере нужен капитальный ремонт), похоже придеться просить у Ансальцев.
Напоследок снова говорим с оракулом и к выходу(там еще придеться поболтать с
висящим рядом в воздухе помошником).

Идем к Ансалам.
Надо собрать второй мосток. Тут совсем просто. Определенные клавиши поднимают,
другие опускают, большая в центре, сверху "Сброс". Координаты(отсчет из верхнего
левого угла) по каким жать (х,у): (1,1),(1,2),(1,4),(2,3),(3,2),(3,4),(4,1).
Теперь необходимо пройти в лифт, перед этим выбрав правильные символы и звуки.
Над самим проходом висит таблицка с цветами(фиолетовый, синий, красный,
голубой), а если спустится вниз через тоннель на листе есть 7 разноцветных
символов, зарисовываем символы в соответсвие с указанными четырьмя цветами и
набираем их(половина сделана), теперь борьба со звуком. Над пультом(выше этажом)
есть барабан с тряпкой из лоскутков(9 цветов), опять же запоминаем звуки
соответствующих четырех цветов и крутим рычажки пока не услышим звук
соответствующий каждому цвету(ниже есть кнопка). Нас пускают дальше.
Теперь загадка с зеленой грущевидной штукой. Три символа нанесенные на ней мы
уже давно запреметили до этого на распорках(до того как спустились сюда).
Возращаемся и считаем количество этих символов. Получаем 16, 15, 9. Так как
система четверичная(не знаю есть ли такой термин), то надо слева направо нажать
на первом символе(1,0,0), на втором (0,3,3), на третьем(0,2,1) раз. Теперь нас
лифт переносит дальше.
Дальше надо пройти на другую сторону через поднимающиеся/опускающиеся бревна.
Там два пульта чтобы можно было управлять с разных точек зрения и две точки
удаленного осмотра и естественно начало дороги по которой мы должны уйти. На
пульте 6 кнопок управления разными группами бревен и кнопка "сброс". Бревна
имеют 9 положений. Тут меня заломало записывать и расчитать путь, поэтому путем
многократных попыток я прошел на другую сторону(это было оптимальней). У меня
получился полумесяц через правую сторону. Легче собирать пляша от концов(обеих)
дорожки(промежуточно сохраняясь на удачных вариантах).
Нам говорят что мы не тот за кого себя выдаем, вдруг стаем невидимые и
необходимо синхронизировать опускание шестов. Каждый шест надо опустить на 14,
после 16 происходит сброс, и остаеться остаток. Решение, все в изначальном
состоянии(14 позиций над нулем), жмем рядом с дверью 8 раз, напротив двери 2
раза, слева, если идти от двери 6 раз.
Нас выпускают, мы тут уже были, но появился лифт через водяную преграду. Садимся
и оказываемся в "висячем саду" с кучей мосточков между ними. Необходимо зажеч
все врата. Через врата можно пройти только один раз, потому что при сбросе(у
каждой воротины рычаг с каждой стороны) сбрасываются все. Куда вы придете без
разницы. А выходить нужно от лифта(пямятника) или от места между памятником и
камнем. Задача простая, поэтому будет легче самому пройти, чем объяснять мне.
После мини мультика идем к камню и садимся в фуникулер.
Дальше идем к винтовой лестнице. Внизу балкончик и ничего нет(только вид на море
:) ). Наверх - амблат нам вручает ключ. Мы тут же узнаем знак. Возращаемся
назад, проходим по тоннелю мимо входа откуда мы пришли к ансалам и идем прямо в
дальний угол. Подходим к двери прикладываем ключ.
Уровень "Вращающиеся мосты"
Перед нами 5 вращающихся мостом. Они не состыковываються между собой. Спускаемся
вниз. Рычаги имеют два положения(уменьшение скорости и норма). Рычаг на первом
ко входу вращающемся мосте выключает вращение или включает в норму. Необходимо
добиться синхронного вращения мостом путем замедления скорости, корректируя себя
лицезрением снизу вверх. Потом останавливаем мосты и идем на другую сторону.
Далее необходимо провести летающую лодку к мостку. Сверху есть пульт. Тумблера
включают воздух(головы и дуют, сразу видно к томуже как) и выключают в нижнем
положении, большой рычаг - сброс. Слева направо:
1 тумблер дует вправо - 1 включение
2 тумблер дует вниз - 3 включения
3 тумблер дует влево - 2 включения
4 тумблер дует вверх - 2 включения
Путь лодка будет держать путь по правой стороне у самого края и возратится
понизу тоже у самого края.
Последовательность нажатий(цифра-одно нажатие):1,2,2,4,4,3,2,3,1,3,2,4,4,2.
Обоже, прилетаем к трансальцам, подозрительно. Все пути отрезаны но можно
проникнут в башню. Катим на фуникулере(который по кругу катает, около кнопок
пульта где надо нажимать - круги, а туда куда бежать надо - треугольничек) на
юго-западную точку пульта. Тут немного экшена(побегать надо). Жмем на
ракушку(открывает верхний засов на башне) и быстро сматываемся на юго-восточную
точку пульта(открывает засов посередине), бегом, бегом на северо-западную точку
пульта(открывает нижний засов на башне). Ну и башне чешем(северо-восточная точка
пульта). Вбегаем в проем и лифт нас уносит вниз.
Болтаем там и нам дают два фильтра(один нормальный другой показывающий обратные
цвета) и говорят идти только через красное.
Выходим к входу трансаев. Идем в анологичную дверцу из которой вышли. Там надо
сделать дорожку(типо электричество на контакты подать) от верха к двум
концевикам снизу. Соединяющие звенья имеют особенность вращаться после звена на
которое вы нажали. Вообщем идем сверху и жмем. Это очень просто и за пару минут
вы найдете нужный путь. Попадаем в Великую башню.
Видим лифт и 7 этажей(нумеруются они от нуля(настоящие программеры), но на
последнем номера нет). Если считать что мы пришли с юга, то нажимая:
запись - (этаж,сторона скоторой заходим)
(0,Ю),(3,З) - попадаем на левый(если смотреть откуда пришли) отросток. Там
ничего нет.
(0,В),(2,В),(1,Ю-В),(4,З),(5,)-попадаем к дороге к зданию с секретными воротами.
Случайно замечаем, что проходим всегда справа отворот.
Заходим в лифт(теперь он автоматически движется между 5 и 6 этажами(нумерация с
нуля)). Поднимаемся на 6 этаж, видим телескопы и фигеем. Я фигел почти целый
день. Вспоминаем сказанное ранее(достоверный источник), что одна из данных линз
правильная, а другая обратная, а также что через секурные ворота надо ходить по
красным половинкам. Правила писаны для лохов, а не для правильных пацанов :).
Делаем все наоборот. Вообще что надо сделать:
Необходимо на каждом телескопе задвинуть обе линзы и установить синию
часть(половину) ворот по нашему пути(для всех телескопов синяя,кроме
одного(ближний к запертой двери, на него мы смотрим спереди, поэтому синяя
половинка должна быть справа) это дальняя(левая) половина ворот). Спускаемся и
идем к воротам - они открыты.
Нам говорят супер секретное число 28.
Мы оказываемся в коридорчике. Поднимаем шары(надо собрать три штуки: красный,
зеленый и красно-зеленый).С помощью их откроем три двери(я думаю вы их заметили
и зарисовали знаки над ними). Подходим к пульту и вставляеться красный шар, ищем
с помощью кнопок знак(если пробежали мимо там есть кнопка реверс), нашли
зарисовываем жирные точки. Также делаем с зеленым. А с красно-зеленым действуем
по отдельности(сначала ищем символ слева на красном шаре, потом справа на
зеленом шаре) и соединаям беря жирные точки с верхней половины от символа слева
и с нижней половины от символа справа. Проходим в центральную дверь нам говорят
еще супер секретное число 12 и говорят бежать к кораблю.
Корабль есть, а как улететь?
Замечаем что всего знаков на пульте 12(они есть еще на полу). Рядом на скамейке
лежит записка(узнаем знаки - они были на зеленой грушевидной тыкве), получаем
число - 3120 в четверичной системе. Ага стандартная загадка(аналогия по прошлой
части игры) по переводу чисел из одной системы в другую. Путем легких(как потом
показала практика вручную за пару секунд можно перевести из разных систем в
другие - знать правда надо как) вычислений получаем число - 160. Исходя из того
что все числа стояли на нуле(вы же их вернули в изначальное положение) жмем
соответственно на левую клавишу 1 раз, на среднюю - 6 раз, правую не трогаем.
Улетаем.
Побегаем посмотрим что тут. Две двери(коричневая, зеленая) и два полотна с
набросками кодового замка(желтая и синяя). Смешения желтой и синей дает зеленый,
следовательно мы должны соединить два полотна и взять только совпадающие риски.
Делаем и расматриваем уже красное полотно. Коричневый код получаем смешением
всех трех полотен. Проходим - нас грузят продолжением "легенды". Новое супер
секретное число 52.
Улетаем на корабль. Зарисовываем знаки на ящике и берем крук. Идем к кругу на
стене, там еще калькулятор на противоположной стене и забиваем символы(начиная с
края круга), итого получаем для первой записи:
белая 3-лучевая звезда, красная 3-лучевая звезда, красная 3-лучевая звезда с
толстыми краями, зеленый крест. Идем к соответствующей двери и видим кучу ячеек
в стене.
для второй записи:
красная 3-лучевая звезда с толстыми краями, белый крест, зеленый крест, красная
3-лучевая звезда с толстыми краями.
Записываем новые обозначения на ящике(чтобы получить шифр от последней двери
надо сложить две другие). Это можно понять по калькулятору, если попробовать
набить символ потом знак(точка с крышкой) и второй символ, получиться сумма.
Следовательно переводим символы в числа и суммируем:
первая дверь - 3,4,6,8.
вторая дверь - 8,0,4,1.
Суммируем - 11,4,10,9.
Забиваем числа в круг и получаем символы:
желтая 3-лучевая звезда с толстыми краями, красная 3-лучевая звезда, красный
крест, желтая палка с толстыми краями.
Там Хемай - девушка двойной агент из прошлого героя(когда-то вместе передумали
уничтожать оракула трансайцев).
Все путь отрезан. Подходим к пульту(место обзора) и справа засовываем к
картридер то то дала девушка. Пульт заработал. Идем и зарисовываем числа на
четырех столбах. Знакомые знаки в 12-ричной системе, получаем:
28, 14, 8, 4.Случайно вспоминаем что на протижения всей игры нам говорили супер
секретные научные числа(36,28,12,52). Вот надо иметь память и сообразительность
использовать тут(я не догадался, пришлось подглядывать). Ну естественно приводим
числа на столбах к одному виду(10-ричному), итого:
28 -> 32
14 -> 16
8 -> 8
4 -> 4
Путем многократного включения лучей между столбами можно было заметить разные
комбинации. Вот она них:
12 = 4+8 (столбы) - 15 кнопка(слева направо)
28 = 4+8+16(столбы) - 8 кнопка
36 = 4+32(столбы) - 3 кнопка
52 = 4+16+28(столбы) - 7 кнопка
Мир спасен. Враждовавшие много лет племена воссоединились. Все мне благодарны.
Конец.

Повествование отражает мою субъективную точку зрения и толчком к его написанию
были благородные чувства помочь людям.
Какие-либо мои высказывания, опечатки, "литературное повествование" и т.д. прошу
не принимать серьезно.

Удачи. И побольше таких игр.

Мой почтовый ящик всегда доступен для ваших комментариев, пожеланий и просто общения - cdware@rambler.ru

Добавлено: 20.02.2012
  • Прямой эфир

Не могли бы вы поставить ссылку скачать эту игру здесь?
pc игры RubemJR
КАК ВЗЛОМАТЬ АККАУНТ KAROS:Начало/online Можете верить, можете нет, но лично я охотно этим ...
pc игры Lineroiss99
игруха клёвая но на англиской версии не чё не поймёшь
pc игры x-tension
надо что бы в друзьях этот человек был
pc игры anita
как качать если тут не как
pc игры kirgiz
  • Посмотреть:


буквы латинского алфавита(a-z, A-Z) и цифры, от 3 до 15 символов

будет использован для подтверждения регистрации

буквы латинского алфавита(a-z, A-Z) и цифры, от 6 до 15 символов

подтвердите введенный пароль


Для смены пароля укажите email, указанный при регистрации, на него мы вышлем инструкцию по восстановлению: